Объемные рисунки на стенах: Объемные 3d рисунки на стенах
Объемные 3d рисунки на стенах
Главная / Дизайн потолка / Дизайнерские решения / Как создаются объемные 3d рисунки на стенах
Роспись стен – один из древнейших способов украсить свой дом. Однако, с течением времени технологии рисования менялись и усложнялись, Сейчас, одним из самых современных вариантов такого декора являются 3д рисунки, изображенные на стенах в квартире. Это весьма необычный вариант оформления, позволяющий не просто преобразить пространство, но и дающий возможность создать совершенно уникальный интерьер.
Как создается такое изображение
Существует несколько способов создать трехмерный декор в своём доме. Наиболее простым в плане реализации будет заказ готового изображения, нанесенного на ткань или другой материал. После изготовления, вам достаточно будет закрепить покрытие в нужном месте и наслаждаться результатом. Такие 3 д рисунки на стенах можно использовать где угодно – в ванной, на кухне или в гостиной. Нужно лишь правильно выбрать материал, на котором все будет нарисовано.
Еще один тип готовых картин – специальная разновидность обоев. Здесь также ничего самостоятельно делать не придется. Нужно лишь пойти в магазин и купить подходящее покрытие. Стоимость подобных обоев может очень сильно варьироваться, в зависимости от того, насколько реалистичным будет эффект объема. Есть варианты покрытий, в которых изображение дополняется особыми материалами, имитирующими песок, штукатурку или другие подобные материалы.
Следующим способом, позволяющим украсить свой дом, разместив 3д рисунки на его стенах, будет покупка обоев с картинами, нанесенными особенной краской. Эффект объема проявляется на них только тогда, когда картина освещена ультрафиолетовым светом. Под обычным освещением, это ничем не выделяющиеся покрытия, иногда даже вовсе без видимых орнаментов. Однако, стоит включить ультрафиолетовую лампу, изображение становится трехмерным и приобретает совершенно другие очертания.
Последний тип такого декора подойдёт только тем, кто обладает художественным талантом – создать объемный рисунок на стене своими руками. При этом, есть несколько техник, включающих в себя не только использование красок. Можно создать картину из декоративной штукатурки, вылепить ее из гипса или использовать метод аппликации – способов очень много. Важно лишь решить, какой из способов позволит получить наиболее достойный результат, учитывая ваши собственные таланты.
Готовые изделия
Наиболее простое решение для украшения своего дома трехмерной картиной. Если выбрать обои с таким эффектом, нужно помнить, что от того, насколько ровным и гладким будет основание напрямую зависит реалистичность изображения. Поэтому, стены придется тщательно выровнять и подготовить под наклеивание покрытия. Дальше все будет не сложнее, чем наклеить обычные обои и процесс ничем не отличается от работы со стандартным покрытием такого типа.
Для объемных узоров, проявляющихся под воздействием ультрафиолета, необходимо будет приобрести специальную лампу и подключить ее. Кроме того, источник света нужно будет расположить так, чтобы он освещал поверхность полностью. Придется поискать место для установки лампы и решить, как она будет смонтирована – на постоянной или временной основе. Следует помнить, что держать ее включённой постоянно нельзя, так как ультрафиолет воздействует на глаза и они очень быстро устают.
Самостоятельное изготовление
Даже если вы очень хорошо рисуете, следует понимать, что нарисовать обычный и объемный рисунок на стене – две совершенно разные по сложности исполнения задачи. Даже простой, не имеющий объемного эффекта узор на большой поверхности изобразить непросто, а работать с объемными картинами намного сложнее. Придется изучить технику нанесения подобных орнаментов и потренироваться, прежде, чем переходить непосредственно к украшению стен своего дома.
Намного проще выглядит декорирование реально объемными деталями.
Их можно вылепить из гипсовой смеси, декоративной штукатурки или создать реалистичную 3д аппликацию. Помимо того, что создать нечто подобное своими руками намного проще, это еще и наиболее недорогой вариант декора – материалы стоят не слишком дорого и доступны в любом строительном магазине.
способы создания и различные варианты
Объемный рисунок на стене в сочетании с правильной подстветкой превращается в предмет искусства
Новое – это хорошо забытое старое. Популярная сегодня роспись стен – вовсе не новомодное изобретение. Еще в советские времена в отсутствии обоев было принято наносить на стены изображения по трафарету. Сейчас же интерес к росписи стен вернулся, потому что это позволяет создавать поистине уникальные интерьеры, которых больше нет ни у кого. Кухня – вполне подходящее место для экспериментов. Итак, как своими руками украсить стены в ней и сделать объемный рисунок?Содержание материала:
Какие понадобятся материалы
Рисунки с помощью штукатурки выглядят весьма необычно и способны удивить любого
- кисти;
- карандаш для нанесения эскиза;
- губка;
- прозрачная пленка.
Кроме того, надо правильно подобрать краски для росписи. Можно использовать:
- акриловые краски;
- алкидные;
- водоэмульсионные краски;
- жидкие обои;
- структурированные краски;
- автомобильные баллончики с краской.
Рисунок на стене, удаленной от рабочей зоны в кухне, можно смело наносить водоэмульсионными красками. Жир и копоть сюда не попадут, поэтому не будет необходимости во влажной уборки стен. Если же рисунки предполагается пустить на кухне не по одной стене, а по периметру, то лучше обратить внимание на влагостойкие краски – акриловые и алкидные. Акриловые краски оптимальны – они не имеют запаха, прекрасно разбавляются водой до нужной густоты, хорошо смешиваются и долго служат.
Важно: Для создания объемных рисунков в стиле 3D лучше всего подходит структурированная краска и штукатурка.
Определение композиции
Перед тем, как сделать объемный рисунок на стене кухни, надо выбрать плацдарм – то есть саму стену/стены. Рисунок может исполнять несколько функций:
- декорировать стену;
- скрывать ее дефекты
Часто он выполняет одновременно две функции. Следует помнить, что рисунок всегда притягивает взгляд и тем самым акцентирует внимание на себе. Поэтому его композиция должна быть тщательно продумана.
Объемные рисунки при помощи штукатурки можно в последствии разукрасить, тогда эффект трехмерного изображения раскроется во всей красе
Помните: чем крупнее рельеф, тем изображение будет казаться более «глубоким» и реалистичным
Качественная трехмерная работа — это когда даже при детальном рассмотрении крупным планом, рисунок остается реалистичным
Рисунок с крупными элементами на стене кухни будет визуально уменьшать помещение. Такие броские и яркие элементы можно рисовать только в кухнях большого размера. Мелкие рисунки, нанесенные на стены, делают помещение визуально объемнее и больше, но их труднее рисовать своими руками без соответствующего художественного образования. Поэтому лучше всего сделать ставку на композицию из элементов средних размеров, при этом достаточно простых, без сложных деталей.
Важно: Продумывая композицию, обратите внимание на углы стены – надо так расположить рисунок, чтобы не оставалось ощущения пустых углов. На кухне хорошо будут смотреться изображения плодов и фруктов, кулинарная тематика, ветви деревьев с цветами и плодами. Если кухня выполнена в народном стиле, то можно активно использовать сочетание рисунка и интерьерных вещей – сделать роспись в городецком или хохломском стиле и закрепить в нужных местах полочки с самоварами и глиняной и деревянной посудой.
![]()
Как перенести изображение на стену
Создание трафарета — это основа успешного рисунка: сделаете ошибку — потом увидите ее на рисунке
- от руки;
- при помощи трафарета;
- при помощи прозрачной пленки
Рисунки от руки может сделать на самом деле не только тот, кто умеет рисовать. Есть простой способ переноса изображения на большие плоскости, не требующий никаких способностей – стену на кухне надо разбить на квадраты. Выбранный рисунок тоже разбивается на точно такое же количество квадратов. Теперь остается просто в каждом квадрате на стене рисовать элемент с квадрата на образце – получается очень точное увеличенное изображение.
Точно также небольшие элементы можно скопировать на прозрачную пленку, а затем уже прикладывать перерисованные рисунки к стене и переносить.
Важно: Если есть проектор, это облегчит перенос. Достаточно понравившееся изображение направить через проектор на стену. Остается только обвести карандашом спроецированные на стену элементы. Рисунки получатся на стене столь точными и профессиональными, что затем никто из заходящих на кухню не поверит, что они сделаны своими руками и не являются работой профессионального художника!
Можно просто изготовить или найти в интернете трафареты и по ним нанести изображения. Это самый простой путь.
Как сделать объемный рисунок на стене кухни своими руками
Объемные рисунки — это не обязательно рельеф, иногда и игрой теней можно добиться фантастической реалистичности
Пусть данный рисунок и не подойдет для кухни, но выглядит фантастически реалистично! Хотя почему не подойдет? В кухне африканского стиля подобный рисунок будет весьма уместным.
- подготовить стену: со стены убираются все покрытия до основания. Затем стена штукатурится, если требуется – выравнивается;
- на стену наносится грунтовка;
- стена покрывается основным фоном – как правило, он по цвету совпадает с цветом остальных стен.
Но может и контрастировать, если это задумано по проекту; - сделать эскиз рисунка – композиция наносится любым из вышеописанных способов;
- раскрасить рисунок. Первыми раскрашиваются крупные детали, последними детали мелкие и расположенные поверх других элементов.
Важно: Краски лучше всего разводить как можно жиже – густые краски плохо ложатся на стену и будут создавать неряшливый вид рисунка.
Если рисунок наносится через трафарет, то трафарет надо закреплять на стене малярным скотчем предварительно. Трафареты надо тотчас снимать со стены после раскрашивания – иначе он присохнет или под него подтечет краска.
Важно: Объемный 3д рисунок получается, если активно использовать эффект теней, перспективу и оптические иллюзии. Образцы подобных рисунков можно найти в интернете и сделать их своими руками, точно скопировав.
Объемные рисунки на стены кухни из гипса или штукатурки
Во время снятия трафарета не следует торопиться — неверное движение — и все напрасно
Закрепить трафарет нужно как можно надежнее, чтобы во время работы его случайно не сдвинуть
Готовый объемный рисунок на стене можно покрасить, а можно оставить в первоначальном виде, в любом случае — результат будет радовать глаз
Некоторые элементы можно сделать из природных элементов: листья, цветы, стебли, стволы в засушенным виде покрываются гипсом. Далее они могут использоваться в качестве готовых элементов.
Как это делается:
- Рисунок наносится на стену, параллельно заготавливаются дубликаты – трафареты элементов;
- На стену кладут стартовую шпаклевку, армирующую сетку, а поверх них лепятся элементы из гипса или крепятся заготовленные элементы при помощи гипса или штукатурки;
- Можно поверх шпаклевки просто положить трафарет и по нему вырезать нужные элементы;
- Раскрашивание композиции.

Объемный рисунок на стене (видео)
Хотите больше фотографий? Тогда посмотрите представленное ниже видео, не забыв поставить качество по-лучше:
Итак, как вы поняли, сделать кухню неповторимой можно и своими руками. Для этого надо просто не бояться экспериментировать. Освоить же премудрости нанесения объемных рисунков может любой человек, даже не обладающий художественными способностями.
Объемные картины на стене: пошаговая инструкция с фото
Сделать объемную картину своими руками – решение для неординарных людей, которые желают сделать декор дома индивидуальным и не держать стандартные рисунки.
Для создания объемных картин для стен используется самый разный материал, к примеру, делается картина из гипса, можно создать картины из ткани своими руками, создавать объемные картины на стене из шпаклевки, делать разные абстракции или аппликации, создавать барельеф, применять мозаику и многое другое. Перечень рисунков большой, важно выбрать нужное изображения, а для этого используются фото и видео из интернета, что помогут определиться с художественным дизайном и выбрать технику нанесения рисунков на стены.
Картины из шпаклевки
Рисунок на стену своими руками часто проводится при помощи шпаклевки, но вариант не для ленивых людей, зато, когда получится создать картину, она будет красиво смотреться, а стоимость – это только шпаклевка, можно применять остаток после ремонта.
Объемная картина из шпаклевкиНе рекомендуется изготовление проводить из сложных картин, лучше делать рельефный рисунок из простого изображения, научиться, после чего переходить к более сложным картинам, это правильный план. Шлифовка поверхности не нужна, поэтому создать картину на стене можно без пыли. Для работы нужен шпатель. Перед тем, как сделать картины из шпаклевки проводится подготовка.
Подготовка основания
Объемные рисунки наносятся на оштукатуренные и ровные стены, если это так, то поверхность подготавливается следующим образом:
- Стена для обработки покрывается грунтовкой.

- После просыхания делается фон, выбирая нужные цвета, шпатлевка наносится на основание шпателем, применяют валик, чтобы покрасить основание.
- Далее, делается картинка. Акриловые составы быстро просыхают, а значит, через пару часов наносят шаблон, например, пейзаж, бабочку, фрукты камыш. Если работу выполняется мастер художественного дела, то можно нарисовать каменный город, весну, осень, птиц или природу.
Переносить рисунок на стены можно применяя трафарет, главное, не подбирать сложные настенные рисунки, дабы не появились сложности с ошпаклевыванием. Картины делаются средние по размеру. Есть два варианта нанесения штукатурки на стену:
| Нанесение штукатурки: | Описание: |
|---|---|
| Рисование шпателем: | При помощи карандаша на стену наносятся линии, далее, шпатель ставится по линии и проводится вдоль рисунка. Лишняя смесь удаляется вторым шпателем. Когда контуры высохнут на них можно нанести краску. Аналогичная инструкция для остальных линий на стене. Объемная картина готова. |
| Рисовать через шприц: | Игла из шприца убирается, после наполнения шпаклевкой вновь вставляется. Далее, состав выдавливается по контурам на стене. После основного рисунка, необходимо сделать детали картины. Когда все высохнет, используется краска, которая наносится лоскутком ткани или губкой. Углубления можно не красить. Когда основной цвет высохнет, наносится второй цвет, на мелкие детали рисунка, где применяется кисточка. |
На картине делают цветок, лист дерева и прочие рисунки на стене. По желанию можно использовать лепку, клеить дополнительные аксессуары, например сделать обрамление с помощью багета, использовать на холсте бечевку, декорации в виде канзаша, квиллинга, макраме и прочих украшений. По желанию можно применять полоски из дерева, молдинги и другие идеи.
Нанесение узора на стенуФото дизайна барельефа картины на стенах можно найти в сети, чтобы было понятнее, что рисовать у себя в доме, дабы интерьер был гостиный и красивый, дополнял помещение.
Также делается надпись или оставляется буква, в качестве подписи автора.
Объемные картин на стене (видео)
Объемные картины из дерева
Фактурные картины на стене сделанные из дерева богато смотрятся, но для создания объемного рисунка потребуется не просто навык, но и много усилий, а также времени. Метод оформления стен необычный, а для работы нужны стамески, специальные ножи, лак, морилка, а также рамка из дерева. Выбранный объемный рисунок необходимо перенести на дерево, после чего начать вырезать контуры. От глубины выреза будет получаться объемная картина. За счет морилки получается оригинальный вид и объемность увеличивается, а готовая картина покрывается лаком, для ее защиты.
В данном случае живопись не нуждается в дополнительном использовании аксессуаров, нужно просто вырезать рисунок и повесить его на стену. Данный вид позволяет создать модульный рисунок, к примеру, триптих, но сделать нужный рельеф очень сложно. По окончанию, некоторые люди в рамку вставляют стекло. Перед созданием объемных картин из дерева, лучше посмотреть мастер-класс по резке дерева.
Объемный декупаж
Декупаж – самый легкий вид отделки стен, кроме того, такая методика позволяет оформить не только стены, но и другие поверхности, даже начинающий может проводить работу. Основной плюс – возможность делать плоский элемент объемным, применяя подручный материал. Создание объемного декупажа нуждается в следующем:
- Цветной бумажный кусочек специально для декупажа, можно применять фольгу, обои или фотообои.
- Клей.
- Полимерный материал – глина.
- Салфетка, текстиль, атласный материал.
- Кисть.
- Ножницы.
Поэтапно схема объемных картин для стен такова:
- Из бумаги или другого материал вырезается нужная картинка, можно использовать печать и распечатать рисунок.

- Далее, рисунок мочится в воде и промакивается тканью.
- На обратную сторону наносится клей и плотно приклеивается к стене.
- Аналогично проводится работа с другими частями рисунка, чтобы стыки совпадали, целостность не нарушалась.
Трехмерный рисунок можно получить если изображение вновь наклеить поверх уже готового рисунка. В самом конце наносится на рисунок лак. Можно использовать гофрированный картон, пластилин, бумажные ленты, флизелиновые или виниловые обои, крепированный или газетный материал, делая разноцветный и необычный рисунок. Покрыть можно любой предмет, к примеру, бутылку, двери в ванных или спальнях.
Совет! Можно изобразить зимний сад, ракушки, соленые моря. Для кухни подойдет рисунок из круп, фасоли или изобразить на стене простой торт. Это бюджетный вариант оформления, для которого можно взять любой домашний материал, что есть дома и из него сделать нужный узор, картину или рисунок на стене.
3d картина из бумаги
Делать картины для внутренних стен из бумаги дешевле всего. Классический рисунок можно пошагово создать, если приготовить:
- Бумагу.
- Нож.
- Ножницы.
- Краски.
- Картон.
- ПВА.
- Рамку.
- Гуашь.
Нужно из рамки достать стекло и наклеить на подложку искусственный или природный материал. Используется джинс, тесьма, фетр или бумага. Это и будет фон, на который человек будет смотреть. Далее, из картона вырезается рисунок, после чего его нужно подогнуть и медленно наклеить на площадку.
Правильно будет некоторые элементы окрасить и дать им высохнуть, чтобы потом клеить в рамку. Хорошо получаются совы, розы, пионы. Картину дополнит кружево, плетение, стразы, бисер, вышивка, кожа, нитка, песок, который можно клеить на пасту или ПВА. Готовую картину можно повесить в комнате на нужное место, чтобы дополнить стиль.
Используя любой мастер-класс, можно все стены в доме украсить, даже если комната маленькая, покрытие старое.
Любое средство хорошо, работа проводится недолго и стеновая перегородка быстро украшается. Также определенные техники можно применять для создания открытки. Отличный план – использовать для стен не готовые объемные картины, а пазлы, что после сбора вешают на стены или пенопласт, из которого создается рисунок.
Дополнить объемные картины для стен можно подсветкой, полоской диодной ленты. Объемные рисунки на стены подойдут для любого стиля даже если это минимализм, где отлично выглядит джинсовый материал. На картине можно изобразить свою судьбу, если есть навыки художественного творчества.
Фотогалерея объемных картин на стене
Объемные картины на стене из шпаклевки. Как нанести
Гусевский Андрей АнатольевичПанно из шпаклевки своими руками
Картины из шпаклевки своими руками – это необычно и интересно. Они постоянно у мастера вызывают гордость, а у зрителей восторг. Творческому человеку выполнить панно из шпатлевки своими руками не составит особого труда.
Для этого нужно иметь свободное время, простые инструменты, а главное желание. А статья подскажет нюансы выполнения работ.
Содержание статьи
Особенности выполнения работ
Ручная работа – это престиж и изысканность, но процесс декорирования стен достаточно трудоемкий, требует аккуратности и особого внимания. Однако оригинальное оформление стены, уникальный дизайн, полученный в результате работы, стоит времени, потраченного на него.
При выполнении операций используются разные приемы и инструменты. Их выбор зависит от типа узора, его объема и используемых материалов.
Способ нанесения узора
Совет: Начинающему мастеру браться сразу за создание картины большой сложности не следует. Лучше выбрать простой рисунок, у которого элементы можно выполнять шпателем и даже руками.
Это позволит быстрее освоить технику оформления из шпаклевки объемного рисунка. Руками на стене можно выполнить различные формы и фигуры.
Помимо рук, для работы понадобятся:
- Раствор шпаклевки.
- Качественные шпатели, с разными размерами и формами. Одним наносится раствор на стену, а вторым шпаклевка укладывается на основной инструмент, и собираются размазавшиеся остатки.
- Грунтовка.
- Кисточка.
- Карандаши.
Шпатлевку стоит выбирать застывающую медленно. Это позволит огрехи или неточности, которые возникли при работе, успеть исправить пока раствор не застыл.
При этом можно использовать:
- Готовый раствор.
- Сухую смесь, что более предпочтительно для домашнего мастера. Преимущества смеси:
- при прекращении работы, сухой состав может долгое время храниться без потери своих свойств;
- шпаклевки можно замесить небольшое количество и сразу ее использовать.
Совет: При выборе материалов для помещений с большой влажностью: кухни, ванной комнаты, следует приобретать растворы, защищающие стены от плесени.
Как подготовить основание для нанесения картины
Как и для любого вида покрытия, перед началом творческого процесса необходимо подготовить поверхность, куда планируется размещать картины из шпатлевки.
При этом стена должна быть:
Шпаклевка должна наноситься лишь на хорошо высохшую грунтовку.
Далее:
- Рисование шпаклевкой начинается с подготовки основы – нанесение на стену слоя состава.
- При выборе сухой смеси, прежде всего, готовится раствор (см. Как разводить шпаклевку).
- Приобретается емкость небольшого объема. По ширине в нее должен свободно проходить шпатель.
- Порошок для шпаклевки засыпается небольшими порциями в емкость.
- Добавляется вода.
- Состав тщательно перемешивается до образования тестообразной однородной смеси, которая должна быть довольно густой, что позволит раствору не стекать во время работы с инструментов.

- Широким шпателем смесь наносится на стену толщиной слоя, не превышающей 1,5 миллиметра.
- Эскиз изображения наносится на стену лишь после ее высыхания. Это могут быть:
- стебелек с листочками;
- небольшие цветочки;
- красивые бабочки;
- простой орнамент.
- Эскиз рисунка на стену можно наносить карандашом или готовое изображение перенести через копирку.
Как создать шпателем стебелек на стене
Инструкция получения на поверхности стены стебельков с помощью шпателя предлагает использовать два варианта техники выполнения работ.
Рисунок, сделанный на стене шпателем
По первой технологии последовательность состоит в следующем:
- Рисуется линия.
- Возле нее ставится шпатель.
- Плавным движением инструментом проводится по ее длине.
- В этом случае шпатель нужно прижимать в направлении от себя под определенным углом. Это позволит раствору стекать в места, очерченные карандашом и укладываться по длине стебля в виде валика.
- Образовавшиеся излишки раствора, удаляются свободным шпателем. Обычно излишки остаются относительно шпателя с противоположной стороны.
- Поверхности оставляются для просыхания.
- Соблюдая такую же технологию, выполнение работы продолжается на остальной поверхности.
По второму варианту, который не отличается сложностью:
- Инструмент с раствором прикладывается параллельно к поверхности, с прорисованным очертанием будущего стебелька, но направляется шпатель не вдоль имеющейся линии, а перпендикулярно к ней.
- Излишки раствора убираются свободным инструментом, как и в первом варианте.
- С помощью второго шпателя формируется стебель, перемещая его вдоль карандашного изображения.
Таким же способом создаются и лепестки цветов. После нанесения всех декоративных элементов, картина остается для просыхания, а затем она раскрашивается красками.
Совет: При желании предварительно набить руку, следует использовать листы гипсокартона, на которых можно отточить технику, а затем перейти к нанесению рисунка на поверхность стены.
Как картинку нарисовать шприцом
Рисунки шпаклевкой на стенах можно выполнять с использованием шприца. Этот метод позволяет достаточно просто повторять имеющиеся границы и все очертания будущей картины, как на фото, оставляя в чистоте руки мастера.
Картина, выполненная шприцом
Технология нанесения изображения шприцом предлагает:
- Из шприца вынуть поршень.
- Полость заполнить раствором.
- Поршень вернуть на место.
- Шпаклевка понемногу выдавливается из шприца, который ведется вдоль нарисованной линии.
- После обведения шпаклевкой очертания изображения, прорисовываются остальные более мелкие фрагменты.
- Панно оставляется для просыхания.
- Разводится краска на водоэмульсионной основе, в которую добавляются различные красящие пигменты
- Раствор поролоновой губкой наносится на картину.
- После просушки фона прорисовываются мелкие фрагменты тонкими кисточками, что позволит сохранить аккуратность нанесенных линий.
Как сделать объемную картину на стене с помощью трафарета
На стене объемный рисунок можно выполнить при помощи трафарета. Он может быть приобретен готовый или изготовлен самостоятельно, тогда цена работ будет значительно ниже.
Рисунки по трафарету
В этом случае:
- Выбранный рисунок переносится на плотный картон.
- Вырезается трафарет.
- Изделие малярным скотчем фиксируется на стене.
- Шпателем аккуратно заполняются подготовленной шпаклевочной массой все прорези.
Совет: Для рисунков с трафаретами следует выбирать гипсовый состав.
- После просыхания шпаклевки, но еще не слишком твердой, осторожно снимается трафарет.
- Небольшим шпателем заполняются пустоты в узоре.

- Рельеф сбрызгивается водой и небольшой кисточкой моделируется рисунок, подравниваются линии.
- Узор должен полностью высохнуть.
- Поверхность обрабатывается наждачкой и скребком – убираются все дефекты.
- Рисунок обрабатывается лаком-грунтовкой, что придаст ему большую прочность.
- Вся стена и изображение покрываются акриловой краской в два слоя.
- Узор прорисовывается тонкой кисточкой или масляным фломастером.
Панно на стене – прекрасная идея отделки помещения. Если сразу нарисовать картинку не получилось, не стоит опускать руки. Можно познакомиться с уроками по видео в этой статье.
Технология роспись стен акрилом — акриловыми красками
Роспись стен акриловыми красками уже давно играет решающую роль в создании оригинального и уникального интерьера для жилых помещений, офисов или развлекательных заведений. Профессионалы нашей компании с радостью помогут Вам создать красивый и эксклюзивный интерьер.
Оперативно реагируя на растущую популярность росписи стен многие компании предлагают потребителям подобную услугу. Однако далеко не все компании могут похвастаться своим качественным исполнением. Наши специалисты не только обладают большим опытом, но и гарантируют качество выполняемых работ. К тому же они помогут подобрать индивидуальный и неповторимый рисунок, который подойдет только для Вашего интерьера. Обратившись в нашу компанию, вы получите уникально расписанную поверхность стен по приемлемым ценам.
Акриловые «краски для росписи стен», выпускаемые современной промышленностью, поражают воображение своим разнообразием, благодаря чему появляется уникальная возможность создания самого необычного рисунка, подходящего только для Вашего интерьера.
На сегодняшний день для декорирования стен и потолков используются:
- Акриловые краски обычных цветов
- Флуоресцентные акриловые краски (краски, которые светятся при ультрафиолетовом освещении)
- Невидимые акриловые краски (при обычном освещении невидимы, но при ультрафиолетовой подсветке «оживают», привнося в атмосферу интерьера эффект неожиданности)
- Перламутровые акриловые краски
-
Акриловые краски с блестками или металлик.

- Светящиеся акриловые краски (краска, которая в течение светлого времени суток накапливает, а в темноте излучает свет)
- Краски для бассейнов (водостойкий акрил).
Необходимо отметить, что комбинирование различных цветовых типов красок в росписи стен акрилом способно создавать эксклюзивный и неповторимый стиль помещения.
Акриловые краски не зря пользуются такой большой популярностью. Их преимущества над другими видами красок очевидны:
- Они быстро высыхают
- Не боятся попадания прямых солнечных лучей (не выгорают)
- Устойчивы к воздействию физических и химических веществ
- Нанесенный акриловыми красками рисунок выглядит ярче
- В состав не входят агрессивные растворители (экологичны)
- Практически не имеют запаха
- Рисунок легко корректируется в процессе росписи
- Обладают высокой водостойкостью
Кроме всех вышеперечисленных преимуществ нельзя не отметить и то, что мы предоставляем гарантию на то, что акриловая роспись не выгорит на солнце и со временем не потускнеет. Помимо этого на акриловую краску, которую мы используем в своей работе, предоставляется гарантия от производителя.
Но не стоит забывать, что перед тем как наносить акриловую краску на поверхность, последнюю необходимо тщательно подготовить. Как это сделать самостоятельно, можно узнать из нашей статьи Подготовка стен к росписи, но все-таки будет лучше, если подготовкой поверхности займутся наши мастера, поскольку от этого во многом завит конечный результат. Кстати, с помощью росписи стен можно не только сделать помещение привлекательным, но и скрыть всего его изъяны.
Правильно подобранный нашими дизайнерами рисунок может грамотно решить пространство помещения и выгодно его представить для самого искушенного зрителя.
Благодаря высокой экологичности, акриловые краски идеально подходят для создания неповторимого интерьера в детских комнатах, спальнях и кухнях. Экологичность красок, как и их качество, подтверждается гарантией от производителя.
Росписью акрилом можно декорировать стену различными рисунками и художественными композициями. При этом могут быть использованы самые разные стили и направления, например, абстракционизм, растительный пейзаж или сюрреализм.
Сегодня акрил повсеместно используется для создания настенных росписей не только в современных зданиях, но и в старинных усадьбах, музеях. Он отлично сочетается с декоративной штукатуркой и трафаретами, что позволяет создавать самую разнообразную уникальную и неповторимую роспись. А различные технологии нанесения позволяют добиться фактурности поверхности.
Помимо всего вышесказанного, прежде всего это, пожалуй, опыт и мастерство наших специалистов. Все наши мастера имеют высшее художественное образование и являются членами Творческого Союза Художников России. Именно благодаря столь богатому опыту и навыкам мы способны решать самые сложные задачи и создавать подлинные произведения искусства.
Наши художники-дизайнеры разработают эскизы с учетом всех ваших предпочтений и нюансов, при этом стоит учесть, что цены на роспись стен акриловыми красками в нашей компании вполне демократичны и выгодно отличаются от предложений конкурентов. Более подробно с нашими ценами можно ознакомиться в разделе роспись стен цены, а ознакомиться с примерами наших работ можно в разделе последние работы студии.
Фрески на стену в интерьере, фото настенные фрески и роспись стен
Настенная фреска нашла сегодня широкое применение в оформлении экстерьеров и интерьеров, поскольку она позволяет воссоздавать настенную роспись античности и средневековья, с характерными потертостями, трещинками и благородным «налетом» времени.
Мастера нашей студии изготовят для Вашего интерьера уникальные фрески, как по классической, так и по современной технологии. Заказав роспись стен у нас, вы поймете, что значит работать с настоящими мастерами своего дела. Но для начала необходимо разобраться, что же такое фреска, для чего она нужна, и чем отличаются классическая и современная технологии изготовления фресок.
Сегодня фреской могут назвать любую настенную живопись, независимо от техники ее изготовления. Но на самом деле «фреска» (с итальянского переводится как «свежий») – это техника монументальной живописи по сырой («свежей») штукатурке, выполненная разведенными на известковой или чистой воде красками. Благодаря такой технологии фреска приобретает особую прочность и долговечность. Доказательством ее абсолютной прочности могут служить старые соборы и церкви, расписанные фресковым способом, которые и сегодня поражают мир своей красотой.
От других видов росписи настенную фреску отличает то, что она не производит впечатления написанного на случайной основе рисунка. Наоборот, она сливается со стеной в единое целое, образуя единственный в своем роде материал, который похож на матовую эмаль. Такое качество фрески, приобретаемое в процессе отвердения извести, содержащейся в штукатурке, усиливает ее сопротивляемость влияниям непогоды. Фреска интересна еще и тем, что ее цвета становятся намного ярче, если смотреть на нее с некоторого расстояния. Именно поэтому, она позволяет пользоваться тонами во всей их мощи.
Фрески на стену в интерьере
Наша студия производит роспись стен прктически всеми возможными техниками. Но наверное ни один вид настенной росписи не производит такого подлинного и благородного впечатления как фреска. Именно поэтому фрески стали незаменимой частью декора современных интерьеров. С помощью фресок можно добиться не только уникальной декоративности интерьера, но и трансформации пространства.
В качестве дополнения, они могут стать как завершающим аккордом в интерьере, так и его центральным элементом, приковывающим к себе всеобщее внимание. Темой фрески могут быть как декоративные, тематические, этнические, современные сюжеты, так и сюжеты из разных эпох, выполненные по классическим образцам живописи или как авторская роспись.
Каждое изображение по своему уникально. Фреска на стене в интерьере способна украсить любое помещение. Поэтому если Вы хотите создать в помещении уникальный и оригинальный стиль, использование фресок станет беспроигрышным вариантом, который самым кардинальным образом изменит дизайн помещения.
Классическая технология фрески на стене
В наше время для создания традиционных фресок используют современные материалы, но сама технология осталась прежняя, то есть нанесение красящих пигментов на сырую штукатурку. Основная трудность фресковой живописи состоит в том, что необходимо начать и закончить работу в тот промежуток времени пока штукатурка еще не «застыла» и способна впитывать краску. Если появляется необходимость подкорректировать рисунок, то нужно вырезать соответствующую часть штукатурки, и накладывать новый.
Именно поэтому фреска на стене технология нанесения которой была произведена по классическим канонам, требует уверенной и твердой руки, быстрой работы и четкого представления целой композиции, и каждой ее части в отдельности. Иногда работа по росписи длиться несколько дней, поскольку художник физически не может «охватить» все изображение за одни раз.
У классической технологии фрески на стене существуют и свои ограничения. Например, поверхность для нанесения росписи должна быть идеально чистой и ровной, что потребует дополнительной подготовки стен. Также технология изготовления фресок вносит свои ограничения и на некоторые современные материалы, например, флуоресцентной краски.
Современная технология фрески на стене
Технологический прогресс внес свои коррективы в изготовление фрески роспись стен, и позволил совместить классическую технологию древних мастеров и современные возможности.
Сегодня, чтобы украсить помещение фреской, достаточно просто зайти в дизайнерский салон, просмотреть фрески на стену фото, выбрать подходящее изображение, и уже через несколько дней с гордостью демонстрировать гостям настенную фреску. Естественно, такая имитация фрески существенно дешевле традиционной, да и время изготовления и монтажа имитации значительно короче.
Сама технология изготовления имитации фрески заключается в следующем. На основу (бумага или флизелин) наносится слой штукатурки, который в последующем расписывается различными методами нанесения рисунка. При изготовлении имитации могут использоваться самые разные краски, даже такие которые невозможно применить при изготовлении традиционной фрески, и к ней не нужно специально подготавливать поверхность. Имитации монтируются на стену как фотообои, что позволяет получить фреску на стене в течение одного дня.
Роспись стен фресками – наши преимущества!
Изготовление фрески, будь то традиционная фреска или ее имитация, требует высочайшего профессионализма и таланта художников. В нашей компании мастера имеют не только профессиональное образование и талант, но и опыт. Именно сочетание таких качеств позволяет им заниматься таким сложным и трудоемким видом настенной росписи как фрески. Чтобы убедиться в профессионализме наших специалистов достаточно ознакомиться с некоторыми их работами в разделе последние работы студии. А сориентироваться по ценам Вам поможет раздел роспись стен цены.
Объемные рисунки на стенах и асфальте
14.12.2019
Творческие люди продолжают искать площадки для размещения своих работ. Их привлекает масштаб, неординарные поверхности, они ждут отклики, хотят удивлять, поражать, дают задуматься и готовы показывать свое мастерство первому встречному. Не удивительно, что такие творческие люди находят себя в рекламе. Посетив сайт здесь букви з пінопласту можно будет увидеть работы мастеров, а также заказать услугу.
Любой прохожий может увидеть рисунок на асфальте встретившийся у него на пути, увидеть рекламу. А если он объемный, то придется его обойти, что бы ни столкнуться с героем картины.
Мы уже говорили об уличном движении ярнбомбинг, когда мастерицы обвязали пол Европы и добрались до Москвы. Сейчас предлагаем удивляться мастерству художников, которые с огромным удовольствием создают объемные рисунки на асфальте.
Виртуозы 3D графики работают совершенно по разному, одни рисуют только цветными мелками, другие акриловыми красками, для сохранения долгой жизни шедевра. С определенной точки, картины обретают объем и высоту. Немец Эдгар Мюллер посвятил себя творчеству стрит-арта, он работает масляной и аэрозольной краской. Размер картин может достигать баскетбольную площадку. Создание объемной иллюзии занимает у художника до пяти дней. Это его хобби, которое дарит художнику радость, восторг зрителей и заработок. Что может быть еще прекраснее, когда ты занимаешься любимым делом в свои 44 года и оно приносит тебе солидный доход.
Художник из Аргентины Эдуардо Ролер, творит на улицах Испании. Он создает реалистичные картины на асфальте, в которые старается заложить смысл, заставляет задуматься прохожего над реалиями жизни.
Одним из самых популярных художников движения стрит-арт является британец Джулина Бивер, он работает мелом по асфальту. Джулин занимается 3D искусством более двадцати лет и участвует в различных рекламных проектах по всему миру.
Мастером оптических иллюзий на тротуарах и стенах домов признан Манфред Стадер. В начале 80-х годов он опробовал новых вид искусства, обучаясь в знаменитой школе Штенделя, и стал популярным в этом направлении. Забросив основную работу, на свет появился новый творец мелом по брусчатке и на асфальте, это Курт Веннер. Все дороги привели Курта в Рим, и именно там началась его карьера объемных работ мелом, монументальной живописи маслом и скульптур.
Российских художников так же захватило творчество объемной живописи на асфальте, одним из лидеров стал Филипп Козлов из Волгограда.
Кроме того, яркое творчество и необычная подача рисунков привлекла людей бизнеса. Теперь можно заказать рекламу своей компании в виде объемного рисунка на асфальте с координатами для связи или фирменным брендом. Молодцы предприниматели подхватили волну интересных направлений для людей. Такие рисунки проектируются заранее и держатся на асфальте в течение всего сезона.
Просмотров страницы: 173
Создание пространства для демонстрации: объемные интерьеры в помещениях галереи
Проектирование галерейных пространств — сложный подвиг. Архитектор должен проектировать с учетом ценностей учреждения, уделяя особое внимание созданию конкретного и подходящего опыта для пользователей. В обстановке, где внутренняя циркуляция должна быть спроектирована таким образом, чтобы люди могли легко перемещаться и видеть то, что демонстрируется. Большая часть проблемы также возникает из-за попытки спроектировать здание, которое воплощает учреждение как физическую форму и представляет то, что отображается внутри.Требуется продуманная тонкость, чтобы провести тонкую грань между архитектурой проекта как скульптуры и архитектурой как адаптируемым и гибким сосудом для программного содержания.
Как правило, галереи, спроектированные современными архитекторами, имеют тенденцию демонстрировать чутье и выражение творческих способностей дизайнера снаружи, сохраняя при этом чистые линейные дорожки во внутреннем пространстве, которое достаточно просто для размещения любой программы учреждения в будущем. Тем не менее, архитекторы продолжают раздвигать границы дизайна галереи, экспериментируя и придумывая новые способы создания циркуляции интерьера, которые не только поддерживают дисплеи, но и повышают удобство работы пользователей.В результате многие дизайнеры играют с внутренними пространствами, растягивая, расширяя и деформируя линии потолков и стен, чтобы сформировать новые объемы, которые производят впечатление, не нарушая предназначения здания.
Следующие семь проектов представляют собой примеры инновационных объемных интерьеров, которые меняют атмосферу галереи, не будучи властной или разрушительной.
Музей современного искусства Хернинга от Steven Holl Architects, Хернинг, Дания
Легкая волнистость, вызванная пересекающимися объемами на потолке, дает пользователям моменты открытости и замкнутости по всей галерее.
© PATRICK REYNOLDS
© PATRICK REYNOLDS
Te Uru — Современная галерея Вайтакере от Mitchell and Stout Architects, Окленд, Новая Зеландия
Причудливый характер ярко окрашенного экстерьера более тонко передается в интерьере с неожиданными вогнутыми и выпуклыми объемами.
MIKA GALLERY от SUMA, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США
Мягкие объемы потолков этой галереи театрально демонстрируют искусство.
Галерея гамаков Forrest от Hirokazu Suemitu + Yoko Suemitu / SUEP., Фукуока, Япония
Форма разрозненных застекленных пространств определяется цепными изгибами крыши.
Spiral Gallery от Atelier Deshaus, Шанхай, Китай
Толстые спиральные стены создают динамичный и увлекательный пользовательский интерфейс, который также способствует плавному переходу от внешнего к внутреннему.
Xi Gallery by Mass Studies, Пусан, Южная Корея
Угловатость экстерьера здания повторяется внутри, где плоскости с чередующимися углами создают разнообразное пространство.
Kalmar Museum of Art by Tham & Videgård Arkitekter, Кальмар, Швеция
Вогнутость, образованная зубчатой крышей, превращает комнату в динамические объемы.
Cecilia De Torres Ltd — Эдуардо Коста
Эдуардо Коста — Объемные картины: геометрические работы
С 1994 года работа Косты состоит из объемных картин. Стеновые и отдельно стоящие работы состоят из слоев акриловой краски, которые наносятся кистью и шпателем.Нет холста, дерева или какой-либо другой опоры.
На предыдущих презентациях в Нью-Йорке (в галерее Elga Wimmer в 1995 и 1998 годах) Коста демонстрировал как репрезентативные, так и абстрактные картины.
На этой выставке работы представляют собой геометрические монохромы, которые выступают из стены на 42 дюйма в пространство. Коллекция включает объемные прямоугольники, сферы и треугольники, которые на самом деле представляют собой «сформированные» куски краски. Они убедительно доказывают крайности в искусстве.
Коста известен как один из первых концептуалистов, который в конце 1960-х годов входил в группу Нью-Йорка, в которую входили Скотт Бертон, Вито Аккончи, Марджори Страйдер, Дэн Грэм и другие.Его «Модная фантастика», серия «вмешательств в средства массовой информации», появившаяся в The New York Times Magazine, Vogue и Harper’s Bazaar в период с 1966 по 1984 год, недавно была выставлена в GLOBAL CONCEPTUALISM (Музей Квинса, Центр искусств Уокера, Художественный музей Майами, и Центр искусства List в Массачусетском технологическом институте.) Аналогичная работа Коста в настоящее время выставляется в HETERTOPÍAS в Museo Reina Sofía в Мадриде, Испания — до 27 февраля, а в мае его работы будут выставлены в POP ART INTERNATIONAL в Центре Жоржа Помпиду. в Париже.
Искусствовед Картер Ратклифф писал об объемных картинах Косты. Коста — художник-концептуалист — или, если хотите, живописный концептуалист. Его концептуализм совсем не обычный, сухой и дидактический, он полон решимости заменить чувственное присутствие произведения искусства теоретическим дискурсом. форма и текстура, ослепительные по цвету. Коста — художник свирепой деликатности ».
Каталог с эссе Александра Альберро, интервью Джона Перро, хронология, библиография, 64 страницы с цветными и ч / б фотографиями.
«Коста использует африканские традиции точно так же, как он использует традиции европейского, североамериканского и южноамериканского авангарда, которым в равной степени обязаны его работы. Все они разрушены, разбиты на части и переформулированы таким образом что четыре континента слиты и в равной степени присутствуют в объемных абстрактных картинах Косты. В конце концов, это самый яркий и значительный аспект новой серии Косты, поскольку она одновременно объединяет не только традиции разных регионов земного шара, но и прошлое и новые и пока еще полностью неизведанные культурные возможности того, что, безусловно, станет беспрецедентно глобальным двадцать первым веком.
«
Из книги Александра Альберро» Реформирование модернистской живописи: геометрические абстракции Эдуардо Коста «.
Карен Уилкин Review — Предоставлено Партизанское обозрение (2001)
Обзор Эдварда Леффингуэлла — Предоставлено Art in America (июль 2001 г.)
Обзор Дэниела Ротбарта — Предоставлено издательством New York Arts (январь 2001 г.)
Эдуардо Коста
Эдуардо Коста — аргентинский художник, проживший двадцать пять лет в США и четыре — в Бразилии.Он начал свою карьеру в Буэнос-Айресе как представитель поколения Ди Телла и продолжил работать в Нью-Йорке, где внес большой вклад в местный авангард. Он сотрудничал с американскими художниками Вито Аккончи, Скоттом Бертоном, Джоном Перро и Ханной Вайнер, среди других. В Бразилии он участвовал в проектах, организованных Элио Оитичикой, Лигией Папе, Антонио Мануэлем, Лигией Кларк и другими из школы Рио. Его работы обсуждались в Art in America, Art Forum, а также в основных книгах по концептуальному искусству: A.Альберро, Массачусетский технологический институт, 1999; П. Осборн, Федон, 2002; Мари Кармен Рамирес и Эктор Олеа, Йельский / Хьюстонский художественный музей, 2004 г .; Инес. Катценштейн, МоМА, Нью-Йорк, 2004 г., Луис Перес-Орамас и другие, Художественный музей Сан-Антонио, 2004 г .; Луис Камнитцер, Техасский университет, 2007 г., среди прочих. Работы Эдуардо Коста выставлялись в Новом музее в Нью-Йорке; Музей Виктории и Альберта, Лондон; Музей королевы Софии, Мадрид; Музей искусств Квинса, Квинс, Нью-Йорк; Центр искусств Листа, Бостон; Художественный музей Майами, Художественный центр Уокера, Миннесота, МОМА, Буэнос-Айрес; Национальный музей изящных искусств, Буэнос-Айрес и другие.Текущий проект заключается в производстве 30 велосипедов Duchamp / Costa, вдохновленных моделью 1980 года, для выставки работ Дюшана, куратором которой является Джессика Морган (Tate Modern) для фонда Jumex в Мехико.
Пожалуйста, нажмите, чтобы увидеть резюме и хронология
Настенный рисунок 766 | МАССА MoCA
Двадцать один изометрический куб разного размера, на каждый из которых наложены смывы цветными чернилами.
сентябрь 1994
Промывка цветными чернилами
Музей современного искусства Сан-Франциско, Фонд Комитета по присоединению: подарок Барбары и Герсон Бакар, Эмили Кэрролл и Томаса Вайзеля, Джин и Джеймс Э.Дуглас-младший, Эвелин Д. Хаас, Совет современного искусства, Филлис и Стюарт Г. Молдо, Робин Райт Молл, Нора и Норман Стоун, Даниэль и Брукс Уокер-младшие, а также Джуди и Джон Уэбб. 2000.301
Первая установка
Renn Espace, Paris
Впервые нарисовано
Isabelle Beaumont, Antoine Bonhomme, Flavien Damarigny, Anthony Sansotta
MASS MoCA Building 7
Второй этаж
Wall Drawing 766 — одна из нескольких новых работ, представленных на ретроспективе Сола Левитта в 1994 году в RENN Espace в Париже.Левитт начал работать с смывкой чернил в 1982 году, и этот более поздний пример его работы в этой среде особенно показывает диапазон оттенков, которых он достиг за счет объединения четырех цветов, составляющих его словарный запас: черного, желтого, красного и синего.
Куб интересовал Левитта на протяжении всей его карьеры, как в скульптуре, где он составлял основную единицу его перестановок, так и в его настенных рисунках, в которых квадрат всегда занимал видное место. Визуализация этих кубов с использованием метода перспективы не предполагает какого-либо пространственного отклонения.Вместо того, чтобы рисовать свои формы с использованием линейной перспективы, Левитт рисует их изометрически, метод, в котором кубы эффективно наклоняются к зрителю, чтобы указать объемный характер форм, не ставя под угрозу плоскостность стены с любым видом архитектурного иллюзионизма.
Размеры кубиков соответствуют ячейкам сетки, в которых они расположены. Сетка, основной инструмент, который Левитт использовал для организации стен в большинстве своих рисунков, искажается: растягивается и растягивается, чтобы создать этот неправильный узор из прямоугольников.Кубики внутри сетки растягиваются или тянутся в ответ на искажение квадратов.
Предыстория
Находясь в Италии, Сол Левитт имел доступ к фрескам Треченто и Кватроченто, таким как Часовня Арены в Падуе, знаменитый цикл фресок мастера раннего Возрождения Джотто ди Бондоне. Левитт признает влияние этих раскрашенных стен на его собственные рисунки и доходит до того, что пишет в письме Андреа Миллер-Келлер, куратору Wadsworth Atheneum в Хартфорде, штат Коннектикут, что в своей работе он стремится «произвести что-то [ он] не постеснялся бы показать Джотто.”1
1 Сол Левитт и Андреа Миллер-Келлер. 1981–1983 годы. Sol LeWitt Critical Texts, AEIUO, Incontri Internazionali D’Arte, Рим, Италия, редакция Adachiara Zevi, 1995
«Как вы его делаете» — fxguide
В этой части 2 нашего обзора этапов виртуального производства светодиодов мы рассмотрим проблемы, связанные с внедрением визуальных эффектов в камеру, а также некоторые истории, приведшие к его использованию в The Mandalorian. Ссылка на часть 1 здесь.
Настоящая светодиодная стена на Mandolorian для первого и второго сезона была предоставлена Fuse Technical Group.Команда Fuse спроектировала, установила, обслужила и сдала в аренду физическую светодиодную стену для производства, которую возглавил Фред Уолдман. Интересно, что Уолдман и его команда также стояли за экранами, использованными в First Man , и участвовали в тестировании и выполнении Gravity (см. Ниже), Murder on the Orient Express и многих других.
Как сделать светодиодную сцену VP
Большая часть технологий, используемых для запуска и запуска Mandalorian с точки зрения игр Epic, сейчас либо выпущена на движке Unreal Engine, либо будет выпущена в ближайшее время.Такие проекты, как The Mandalorian , помогают выявлять проблемы виртуального производства, и после разработки прототипа программного обеспечения для решения этих проблем он неизменно находит более надежный или усовершенствованный путь в основной движок UE4 Engine.
«Большая часть технологий в Mandalorian находится в UE4.24», — комментирует Энди Блондин, старший дизайнер технических продуктов в Epic Games. «Я бы сказал, что 90% находится в UE4.24. И последнее — в UE4.25, который скоро выйдет ». (Обратите внимание на предварительную версию 1 из UE4.25 сейчас нет). Также стоит отметить, что UE4.25 будет иметь мульти-усеченную пирамиду, поэтому две камеры можно использовать одновременно. В случае, когда усеченные пирамиды перекрываются, выигрывает одна (первичная) усеченная пирамида. «Еще одна вещь — это специальное приложение Python, написанное Джеффом Фаррисом, которое мы раздаем избранным клиентам. Это своего рода инструмент «сценического менеджера», с помощью которого можно запустить несколько машин на одном уровне и синхронизировать их все с определенным списком изменений. Это своего рода загрузка систем, одновременно с тем же моментом », — добавляет Блонден.
Идея инструмента «Stage Manager» заключается в том, что один человек должен уметь запускать всю сцену и легко управлять несколькими машинами в виртуальной производственной среде, такой как набор светодиодных «Mandalorian» в стиле. Джером Платто, арт-директор Epic Games, объясняет: «Допустим, нам нужно переключиться на новую сцену, которая находится в вешалке. Мы могли бы перейти к Switchboard, очистить весь Unreal Engine, и, таким образом, светодиодная стена снова станет пустой. Тогда мы просто сказали бы: «Хорошо, давайте перейдем ко второй сцене», и все машины переключатся на сцену 2 через коммутатор, откроют и загрузят правильную сцену (и номер версии).Это вместо того, чтобы заставлять кого-то подходить к каждому компьютеру и индивидуально открывать, а затем… открывать,… открывать,… открывать и т. Д. ». Switchboard превратился в Stage Manager в UE4 после завершения первоначальных исследований и разработок.
Инструменты, такие как Stage Manager, не требуются для работы светодиодной сцены, они просто облегчают жизнь. Другие, такие как nDisplay и Multi-user, были обязательными для использования светодиодной сцены, чтобы иметь возможность облегчить это следующее поколение встроенных в камеру VFX.
Специальная команда Epic усердно работала с создателями фильма, чтобы это произошло, как мы задокументировали в Части 1 этого специального «Искусства виртуального производства».fxguide встретился с командой специальных проектов Epic Games, чтобы обсудить, как научиться создавать светодиодную виртуальную студию.
Ключевой аспект
Ключевой аспект создания студии LED Virtual Production — иметь согласованный синхронизированный мир, отображаемый на огромное количество экранов, чтобы изображение всегда было правильным с камеры. Для этого требуется как работа внутри отслеживающего тома, так и возможность доступа нескольких людей и машин к одной главной настройке UE4.Мало того, что эта сцена должна быть общедоступной, она должна обновляться за доли секунды, иначе эффект будет задерживаться и не работать при отслеживании снимков. Что отличает эти новые этапы от предыдущих наборов с подсветкой и проекционных систем, так это интерактивное обновление в реальном времени, обеспечиваемое игровым движком.
Настройка ПК для запуска экранов VP
Чтобы использовать сезон 1 из Mandalorian в качестве примера, большая круглая стена обслуживалась четырьмя компьютерами в стойке, которые были связаны с помощью nDisplay, работающего на частоте 24 Гц.Этот кластер рендеринга не нуждался в операторах, он просто запускал гигантский дисплей. В контрольной «полосе мозга» рядом с съемочной площадкой было три дополнительных компьютера, каждый из которых обслуживали отдельные операторы. Все 7 компьютеров были связаны в одну большую многопользовательскую среду.
n Показать
Unreal Engine поддерживает сценарий использования одновременного отображения сцены на нескольких дисплеях с помощью системы под названием nDisplay. Он управляет всеми вычислениями, связанными с вычислением пирамиды просмотра для каждого экрана в каждом кадре, на основе пространственной компоновки аппаратного обеспечения дисплея.
nDisplay гарантирует, что контент, отображаемый на различных светодиодных экранах, остается точно синхронизированным. В то время как Mandalorin использовал четыре ПК для запуска светодиодной стены, текущая реализация nDisplay в 4.25 может обрабатывать более 32 узлов (ПК с картами NVIDIA Quadro RTX)
Многопользовательский
Многопользовательский рабочий процесс для совместной работы построен на модели клиент-сервер, где на одном сервере размещается любое количество сеансов. Каждый сеанс представляет собой отдельную виртуальную рабочую область, к которой может подключиться любой экземпляр Unreal Editor в той же сети, чтобы совместно работать над одним и тем же содержимым проекта в общей среде.Находясь внутри рабочего пространства сеанса, каждый пользователь мог взаимодействовать с содержимым набора The Mandalorian любым способом, допустимым их экземпляром UE4. Некоторый пользовательский контроль происходил с использованием мощных ПК, а больше — с iPad, когда художники ходили вокруг светодиодной установки. При желании, когда цифровая опора была перемещена или настроена, все изменения были немедленно синхронизированы со всеми другими сеансами UE, даже до того, как кто-то мог отпустить свою кнопку мыши, или это могло быть просто обновлено с помощью явной команды «сохранить».
(выпуски общего назначения nDisplay и Multi-user, поставляемые в UE4.23)
Многопользовательская VR-разведка
Многопользовательский режим также можно использовать для разведки локаций еще до того, как команда выйдет на виртуальную стадию производства. В многопользовательском режиме несколько человек с собственными VR-гарнитурами могут присоединиться друг к другу в одном наборе и провести VR-разведку. Именно так Джон Фавро и продюсер работали над кадрами для The Mandalorian на этапе подготовки к производству.
Оборотная сторона панноРоли на комплекте
Одним из важных кадровых вопросов является переход к тому, чтобы на съемочной площадке работали «почтовые» люди в составе основной производственной бригады.В течение многих лет команды VFX контролировали материалы для использования в пост-продакшене, но теперь эти команды производят VFX во время производства.
В случае The Mandalorian , три члена команды в «полосе мозга» выполняли разные функции, но в зависимости от рабочей нагрузки в любой данный момент они могли изменить свое внимание, чтобы помочь. Первый оператор управлял установкой ведущего UE4. «Это был первичный ящик, и он фактически владел всем кластером. Этот ящик будет записывать дубли, он получает лист и сохраняет данные », — пояснил технический руководитель Джефф Фаррис Epic.«Одна станция предназначалась в основном для монтажа сцен, а третья — для композитных материалов. Эта машина была подключена к дополнительным мониторам и получала видеопоток из «видеодеревни», — объясняет он. Если бы у команды был зеленый экран, и режиссер хотел бы увидеть предварительный просмотр того, как он будет выглядеть, то третья станция могла бы делать компоновку в реальном времени, используя канал камеры и вид сцены. Затем его можно было разделить на монитор директора или, возможно, на другой монитор, чтобы оператор или оператор Steadicam могли его увидеть.Эта последняя машина была особенной, поскольку имела карту видеозахвата. В UE4 есть Composure, плагин для создания композиций в реальном времени, поэтому временные композиции можно выполнять внутри UE4.
Помимо дополнительной бригады, которая теперь может потребовать начала производства, команде по окружающей среде необходимо продвинуться в своем планировании, перенеся многие роли с постпродакшна на предпроизводственный этап. Хотя это влияет на бюджет выпадающего меню, гораздо больший объем визуальных эффектов будет выполнен до того, как закончится основная фотография. Кроме того, пост-визуализация сокращена, так как временные композиции не требуются для редактирования.Анимация персонажей и другие аспекты визуальных эффектов будут по-прежнему выполняться после основной фотосъемки, но общий график должен быть короче, при прочих равных условиях, поскольку количество снимков сокращается. В случае с мандалорцем количество выстрелов после эффектов было уменьшено вдвое.
К постановке спектакля с использованием этой техники нужно относиться иначе. Цифровые наборы должны иметь тот же график производства, что и физические наборы, и они должны выполняться художниками, которые действительно знают, что они делают в игровом движке, иначе они не будут выглядеть достаточно хорошо.Люди так привыкли к превизу «не нужно хорошо выглядеть», что нужно отказаться от этой привычки, если вы собираетесь делать визуальные эффекты в камере. Художник-постановщик Эндрю Джонс для The Mandalorian, был на 100% согласен с этим подходом, потому что он давал ему гибкость при проектировании декораций с лучшим из обоих миров. Он мог сказать: «Это будет практично, а это будет цифровым», и в то же время направить и построить все необходимое для обоих одновременно. Таким образом, можно получить единое видение, а не творческую передачу между отделами.Если что-то не работает в одном мире или вы не можете себе этого позволить, вы можете перенести это в другой мир и сохранить целостность видения. Джонс действительно воспринял этот подход. Крю прокомментировал, что было «круто войти в место, где кажется, что это массивная сборка, но вы стоите в голодеке, окруженном несколькими физическими объектами и элементами декораций, а экраны заставляют вас чувствовать, что вы находитесь в совершенно другая планета ».
Управление iPad
Поскольку сцена спроектирована так, чтобы быть интерактивной, необходимо мобильное управление.Вместо того, чтобы управлять сценой из «Brain Bar», один оператор может ходить с оператором и режиссером и настраивать опоры и освещение с помощью одного iPad.
На SIGGRAPH 2019 Epic показала iPad Virtual Production, основанный на веб-API на основе REST. Эта технология была выпущена внутри UE4.24. В UE4.26 он получит обновление, которое позволит людям легко создавать свои собственные приложения, но, будучи веб-интерфейсом, он будет работать на любом устройстве с помощью веб-браузера ».
Контроллер iPad, который был частью многопользовательской системы на Mandalorian , был чрезвычайно мощным, и с помощью этого инструмента можно было сделать очень многое.Он позволяет использовать объемную цветокоррекцию, управление экспозицией, освещением, временем суток, движущимися объектами и световыми картами для использования в качестве световых панелей. «Чтобы добавить свет, просто нажмите кнопку: создайте свет, какой формы вы хотите, где, насколько интенсивно? А потом бум, вот и он. В отличие от того, чтобы кому-то приходилось приносить свет, протягивать удлинители и делать такие традиционные вещи », — отмечает старший продюсер Epic Games Ричард Угарте.
Использование стены в качестве световых панелей.
Основная цель виртуального набора светодиодов — обеспечить правильную цифровую среду и, таким образом, обеспечить «правильное» освещение актера на сцене.Но «правильное» освещение — это не то, что всегда нужно. На съемочной площадке реальной локации освещение редко бывает просто естественным освещением локации. Карты освещения, сетки и отражения всегда используются для освещения актера.
Внутри светодиодной сцены также возможно, что окружающее освещение должно быть усилено для соответствующего «голливудского» освещения актеров. На светодиодной сцене можно добавить цифровые световые карты в мир UE4, чтобы поднять или добавить разделение на актера или опоры, как если бы вы это делали с настоящими световыми панелями или отражательными картами.Пока цифровая световая карта находится за пределами поля зрения камеры, можно делать все, что угодно, с тем ограничением, что карта всегда будет на стене и ее нельзя будет поднести ближе к объекту. Также стоит отметить, что светодиодные экраны редко снимаются с полной яркостью, поэтому есть место для гораздо более ярких «цифровых» световых карт, чем окружающая среда.
Этот подход использовался для освещения таких вещей, как отражающий металлический костюм мандалорца, где конкретными отражениями можно было управлять, регулируя карты отраженного света произвольной формы.
Помимо использования светодиодной стены для освещения актеров и декораций вживую, вы также можете использовать освещение DMX из движка Unreal для управления более интенсивным светом, таким как Arri SkyPanels или L10s.
Шаг экрана
Шаг светодиода относится к «шагу пикселя» светодиодного дисплея, который представляет собой кратчайшее расстояние от центра одного пикселя до центра следующего. Экран ILM Mandalorian имел шаг 2,84, что очень важно, как мы указывали в Части 1 нашей серии статей о муаровых узорах.На самом деле характеристики шага становятся намного лучше, например, в вещании, где нередко работают с шагом 0,9 пикселя. Но муар определяется не абсолютным числом. Это отношение высоты звука к расстоянию при определенной экспозиции. «Команда из Lux на The Mandalorian имела соотношение, которое им было комфортно, и я думаю, что оно всегда находилось на расстоянии 12-15 футов от стены на определенной Т-остановке», — прокомментировал Блонден.
В Mandalorian использовались панели ROE Black Pearl 2, в то время как проекторы Christie на этом шоу не использовались, веб-сайт Christie указывает, что для оценки оптимального расстояния просмотра необходимо простое вычисление: Оптимальное расстояние просмотра (в футах) ) = Шаг пикселя x 8 *
* в метрах вместо футов формула: шаг пикселя x 2.5.
Например, ниже приведен расчет для оценки оптимального расстояния просмотра для плиток светодиодных дисплеев Christie с четырьмя различными шагами пикселей (1,9, 2,5, 3 и 4):
Светодиодный дисплей Christie Velvet Шаг пикселя x 8 = оптимальное расстояние просмотра (прибл.)
1,9 мм 1,9 x 8 = 15 футов
2,5 мм 2,5 x 8 = 20 футов
3 мм 3 x 8 = 24 фута
4 мм 4 x 8 = 32 фута
Это несколько зависит от яркости светодиода и предполагает прямой угол обзора.
На этой PR-фотографии можно увидеть муаровый узор между настоящим песком и цифровым песком позади.Угол обзора
Угол обзора может повлиять на цвет или оттенок экрана. Некоторые большие панели сделаны таким образом, что светодиоды находятся в крошечной вставке. «На некоторых светодиодных панелях вокруг светодиода есть немного пластика», — объясняет Фаррис. Это означает, что если вы посмотрите на любую панель с углом скольжения, в зависимости от угла к фактическому светодиоду, он может скрыть красную, а не две другие синие или зеленые части светодиодного треугольника.Это приводит к изменению цвета.
Обратите внимание на этот крайний угол по отношению к этой светодиодной сцене SIGGRAPH — при фотографировании из-за пределов сцены верхние панели кажутся розовыми (но это не так).Эти цвета меняются в зависимости от того, откуда вы смотрите, и тем не менее, если кто-то стоял под панелью и глядя прямо вверх — изображение не будет иметь сдвига оттенка. Другими словами, свет прямо под ним правильный, но он неправильно фотографирует, если некоторые панели снимаются под очень острым углом скольжения. По мере улучшения панелей этот артефакт будет уменьшаться, но на The Mandalorian это был незначительный заметный эффект.Например, со шлемом мандалорца: «Если вы положите шлем в середину набора, в зависимости от того, как вы его сориентируете и камеру, вы можете снимать шлем в центре объема, но все равно получите легкий зеленый оттенок. с одной стороны шлема и слабый розовый оттенок с другой, просто потому, что потолок был таким большим в поперечнике, — прокомментировал Фаррис. По этой причине Blondin ожидает, что многие постановки могут закончиться с изогнутыми куполообразными сценами, а не с нынешним дизайном сцены, который имеет цилиндрическую вертикальную структуру, но с дизайном с плоским верхом.
Задержка
Задержка критически важна для встроенных VFX. Команда Epic считает, что сегодня этап можно комфортно запустить с задержкой от 7 до 8 кадров. Фаррис комментирует, что обычно «слежение камеры добавляет от одного до двух кадров, в зависимости от программного обеспечения объема захвата, даже до трех кадров. Это перед Unreal, когда сигнал доставляется в Unreal Engine. UE4 обычно занимает два-три кадра из-за отложенного рендеринга, а затем цепочка процессора может занимать два или три.Таким образом, все время от движения камеры до фотонов, отображаемых на стене, было возможно девятью кадрами на «Мандалорианец ».
Размер сцены и уровни освещения
Первый импульс при рассмотрении размера сцены — это уровень освещенности, но современные светодиодные панели настолько яркие, что почти никогда не работают на полной яркости. Во всяком случае, проблема заключается в том, что экран достаточно темный, особенно с чувствительностью современных камер. Кроме того, по мере увеличения ступеней панели действительно удаляются, но это компенсируется увеличением количества экранов, поэтому обратный закон отменяется.Создание более крупной сцены в основном зависит от затрат на экран и инженерных решений для поддержки конструкции крыши. На этапе temp SIGGRAPH 2019 верхние мониторы отличались от боковых панелей из-за веса. Если предположить, что на сцене не должно быть опор, подвешивание опор для мониторов является основной проблемой для больших сцен.
Будущие улучшения
Хотя сейчас система явно работает очень хорошо, у команды есть больше инструментов, которые они планируют. Например, в шоу, таком как The Mandalorian, , вся графика, как правило, визуализировалась в фокусе, а эффекты фокусировки, которые видит зритель, исходят от фактического фокуса камеры.Но в некоторых случаях может быть полезно иметь функцию UE4 для оценки глубины на основе расстояния до камеры в «реальном мире». Здесь UE4 отслеживает положение камеры, получает эту точку в трехмерном пространстве, а затем изменяет глубину резкости на виртуальной отображаемой графике стены, чтобы правильно отразить глубину резкости пирамиды просмотра. В любой реальной камере и объективе нет четко очерченных точек в фокусе и не в фокусе. Существует постоянно изменяющееся фокусное поле, которое мы просто условно разделяем на двоичное, находящееся «в фокусе или вне его».
Предпосылки и история
Идея светодиодной стены не нова, но до недавнего времени было невозможно создать полностью замкнутую среду с правильным параллаксом, позволяющим использовать VFX в камере. Например, такие компании, как Stargate Digital, под руководством генерального директора и основателя Сэма Николсона A.S.C., уже несколько лет используют осветительные панели для автомобильных снимков (отражения и внешние окна), а также виртуальные наборы со своей системой ThruView .
2019:
Демо Siggraph.Эта текущая технология LED VP от Epic Games была впервые публично показана на выставке SIGGRAPH в Лос-Анджелесе в прошлом году. Сцена там представляла собой коробку, а не изогнутый экран, который использовался в The Mandalorian , но закрытая демонстрация для приглашенных гостей из индустрии позволила многим кинематографистам испытать этот подход на собственном опыте.
Демонстрация была организована как совместный проект с Lux Machina, Magnopus, Profile Studios, Quixel, ARRI и Мэттом Уоркманом.
Если нужен зеленый экран, то позади актера может появиться только динамический патч, но остальная часть коробки или куба по-прежнему дает правильное контактное освещение.
Когда на съемочной площадке требуется зеленый экран, Epic показала, что он может быть размещен с помощью электроники сразу за актером, а остальная среда обеспечивает правильный отскок заполняющего света на актера.2018:
Джон Фавро работал над The Lion King , когда обсуждалась идея серии The Mandalorian . Естественно, он начал с разработки идей с некоторыми из профессионалов в области визуальных эффектов, которые так искусно обновили конвейер художественных фильмов для The Lion King .
«Когда Lion King заканчивалось, все были очень довольны кинопроизводством в реальном времени. Джон сказал: «Что мы могли бы сделать, если бы захотели сделать то же самое, но с настоящими актерами?» — вспоминал оскароносный супервайзер по визуальным эффектам Бен Гроссманн. Команда Гроссмана Magnopus была ключевой частью демонстрации концепции SIGGRAPH в 2019 году, поскольку Magnopus отвечал за большую часть реализации виртуальной камеры на The Lion King .
«Роб Легато и я провели с ним мозговой штурм о съемке на светодиодных стенах как о развитии проекции на задний экран, восходящей к 1960-м годам.Мы знали, что эта техника потребует серьезных обновлений, чтобы обеспечить параллакс физической камеры. На экране должны быть использованы игровые ресурсы высочайшего качества в реальном времени, и это должен быть довольно большой экран, во многих случаях охватывающий актеров почти на 360 градусов. Мы полагали, что это было на грани «возможного», — добавляет он.
Небольшая команда, в которую входили члены Magnopus, провела несколько проверок концепции и выяснила, что она может работать. «Мы знали, что нам понадобится серьезная помощь, я разговаривал с Дэвидом Морином из Epic, он связал нас с Ким Либрери, техническим директором Unreal Engine, и Ким сразу же ухватился за это со своей командой из Epic.Они работали над трассировкой лучей в реальном времени, и мы знали, что технологии в конечном итоге станут для отрасли путем, который со временем будет получать обновления, даже если эта функция не была готова к работе в первом сезоне. ”
«Мы увидели в этом сотрудничестве возможность продвинуть технологию игрового движка за пределы современных достижений в высококачественные фотореалистичные конвейеры визуальных эффектов», — сказал Ким Либрери, технический директор Epic Games. «Джон Фавро обладал прозорливостью и опытом работы с командами и технологиями, чтобы знать, что мы можем выполнить важную задачу по возвращению творческого центра тяжести на съемочную площадку напрямую и в тесном сотрудничестве.Рендеринг CGI в реальном времени всегда был святым Граалем для визуальных эффектов … Теперь мы начинаем делать это реальностью, которая навсегда изменит способ создания фильмов ».
По мере того, как проект продвигался вперед, ILM, Epic, Magnopus и другие участники не знали, что будет возможным, и Либрери благодарит Фавро за то, что у него было видение и полная поддержка проекта с самого начала. Ранее компания ILM выполнила аналогичный тестовый проект «Звездных войн» с проекторами.Тест ILM на звуковой сцене в ILM (Президио в Сан-Франциско) позволил режиссеру пройти по сцене с изображениями, правильно отображенными в проекциях, так что с их уникального положения в установке мир выглядел правильно. У Disney также был ранний проект Imagineering с CAVE, который снова полагался на проекторы. Проблема с проекторами заключается в том, что уровни освещенности, если они находятся в масштабе, очень трудно получить при достаточно высоком уровне освещенности, даже со сложными линзами проектора, разработанными для этого стиля специальной проекции близко к стене (см. Ниже).
Специальная группа разработчиков Epic очень усердно работала над настройкой некоторых ранних тестов камеры, чтобы убедиться, что все работает: «Я не могу сказать достаточно хороших слов о работе Epic», — комментирует Гроссманн. «Они прислали всех своих лучших людей, и если бы они не прыгнули на это, как они, я почти уверен, что этого бы не произошло». У Либрери была команда инженеров, занимавшаяся кодированием, и в дополнение к художникам Epic, создающим ресурсы, они написали много специального кода для интеграции UE4 с аппаратным обеспечением светодиодного экрана от Lux Machina, а также сценическими операциями и объемом захвата движения от Profile Studios.«Пока они все это разрабатывали, наша команда в Magnopus начала блокировать и« снимать »сцены в новой (теперь« старой ») системе Lion King с Джоном Фавро и Грейгом Фрейзером, просто чтобы заранее понять, к чему все идет. выглядит как.»
«Поскольку мы переходили на Unreal Engine, чтобы добиться точного изображения на экране, мы начали писать более продвинутые версии инструментов, которые у нас были на The Lion King , непосредственно в Unreal Engine», — добавляет Гроссманн. Таким образом, они смогли получить улучшения и обновления, поскольку общий движок UE4 выпускал обновления.«Это также означало, что эти инструменты могут быть доступны в будущем другим режиссерам, во что Джон действительно верил».
Теория в те дни, задолго до начала производства, заключалась в том, что система, вероятно, будет работать для более простых снимков шоу, но все равно будет много раз, когда фактической команде VFX потребуется добавить более сложные вещи, такие как рендеринг. -тяжелая анимация персонажей.
Джон Фавро подумал, что если в кадре видны проблемы или фон недостаточно хорош, команда может выполнить рендеринг в UE4, используя зеленый ореол вокруг актеров, отслеживаемый с точки зрения камеры.Таким образом, редакционная группа будет знать, что это был за кадр, но команда VFX избежит необходимости использовать ротор для замены фона. «Это было действительно круто, чтобы увидеть на экране, и он сделал так, что вы могли просто переключать подходы на лету в зависимости от того, что лучше всего для конечного результата. Вы можете выстроить кадры, чтобы заблокировать сцену, и сказать: «Хорошо, с этих позиций экран отлично работает, поэтому давайте снимем их». Когда мы попадаем в тот ракурс или это действие, этого недостаточно, чтобы мы могли снимать ссылку, но затем нажмите кнопку и поставьте зеленый экран позади актеров и продолжайте снимать », — объясняет Гроссманн.ILM стремилась предложить эту функцию в своем StageCraft, поскольку они уже некоторое время занимались исследованиями и разработками.
Когда команда впервые высказывала эту идею, все были «изрядно напуганы бюджетом визуальных эффектов для шоу», — вспоминает Гроссманн. «Мы предполагали, что сможем сделать 10% снимков в камере». Но по мере того, как шоу и технология улучшались, все больше и больше финальных пикселей в шоу снималось в режиме реального времени. «Но забавная вещь происходит, когда ты действительно видишь, что делаешь на съемочной площадке, и начинаешь стрелять в пользу этой техники.Я думаю, Джон сказал, что около половины кадров, которые, как он думал, будут визуальными эффектами, в конечном итоге происходили в реальном времени на экранах, что было намного больше, чем мы ожидали », — говорит Гроссманн.
Другие фильмы ILM Star Wars:
Solo and Rogue One :И Джон Нолл, и Роб Бредоу, на Rogue One и Solo: A Star Wars Story, соответственно, исследовали, используя различные методы, чтобы получить VFX в камере. В обоих случаях в иммерсивных средах исследовалось практическое использование технологии светового отображения, чтобы смешать границы между традиционными визуальными эффектами и визуальными эффектами в камере.На Solo команда использовала передовую технологию проецирования, чтобы обеспечить эффекты в камере и правдоподобное освещение.
Соло: начальная проекционная системаДля внутренней части кабины «Сокол тысячелетия» использовались экраны обратной проекции, чтобы актеры могли видеть и реагировать на заранее разработанные анимации полета и входа в гиперпространство. Филип Галлер и его команда в Lux Machina, которые ранее работали над Rogue One, присоединились к команде, чтобы помочь в разработке гигантской проекционной системы на съемочной площадке.Об этом читайте здесь.
Были и другие проекты, в которых использовались проекторы или светодиодные стены за пределами кабины, например, Interstellar Кристофера Нолана (руководитель отдела визуальных эффектов Пол Франклин и команда DNeg).
Забвение
Чтобы получить необходимые фоны, чтобы снять квартиру Тома Круза в плавучей небесной башне в Oblivion , руководитель отдела визуальных эффектов Pixomondo Бьорн Майер отправился в Гавайские горы, чтобы снять кадры. Результатом стали пластины, которые были сшиты вместе в Nuke, с некоторыми дополнительными элементами компьютерной графики в изображения шириной 13К и высотой 2К, работавшие как 20-минутный клип.
Это было тогда спроектировано 500 футов шириной на 42 фута с 21 проектором PRG на съемочной площадке. «Мы придумали систему, которая производила 13 клипов HD, поэтому каждая установка — это 13 клипов», — объясняет Майер. «Проецирование портретное, а не альбомное, поэтому у нас было 13 таких изображений рядом друг с другом — безупречно воспроизводя пять минут облачной съемки. У нас было 10 настроек. Режиссер хотел 10 различных вариаций на тему облаков, дождя, солнца — так что ему было что выбрать с самого начала. Эти 10 раз по 13 клипов были загружены в PRG, и мы поместили их на их машины, спроецировали их начало и переместили.”
DOP Клаудио Миранда, ASC, смог использовать проекции, чтобы осветить своих актеров и создать реальные отражения в их глазах, а также заставить их взаимодействовать с окружающей средой. Он стрелял в 800 ASA на сплите T1.3-2.0. «Том (Круз) сказал:« Мне нравится быть здесь, без синего экрана, я действительно в своем окружении », — говорит Миранда. «Вы идете по съемочной площадке, а солнце и облака не видны, и все это движется. Иметь 500 футов экрана при разрешении 15K — это замечательно. Просто представьте себя во всем этом.Вы находитесь в стеклянной башне в небе, и все отражения в стекле реальны, вся субповерхность человеческой кожи реальна. Это то, что я считаю уникальным для этого фильма. Это была большая установка, большое обязательство ». Майер говорит, что с таким количеством отражающих поверхностей на небесной башне, «если бы мы сделали этот синий экран, мы, вероятно, все еще пытались бы его настроить!»
Конечно, в отличие от The Mandalorian , фон не создавался в реальном времени, и поскольку он находился далеко от Башни, параллакса не требовалось, поэтому в этом случае работало простое воспроизведение.
Стоит отметить, что Lux Machina, которая так успешно работала над The Mandalorian , также работала над Solo , Rogue One и Oblivion.
Гравитация
Расширенное использование куба лайтбокса было в получившем «Оскар» Gravity (VFX by Framestore). Лайтбокс Gravity , в котором снимались актеры, напоминал полый куб, высотой более 20 футов и шириной 10 футов. Внутренние стены состояли из 196 панелей, каждая размером примерно 2 на 2 фута, каждая из которых вмещала 4096 крошечных светодиодных фонарей.
В те дни, когда команда снимала только актрису Сандру Буллок для ее эпизодов космического плавания, вся звуковая сцена представляла собой лайтбокс — с рельсами и роботизированной рукой на установке IRIS от Bot & Dolly с ARRI Alexa.
Вид на установку и лайтбокс для Gravity. Лайтбоксы состояли из большого массива светодиодов — по сути, как обращенные внутрь экраны гигантского телевизора, но гораздо ближе к актрисе, чем современные светодиодные сцены. В его основе лежала используемая в то время технология, которая в 2012-2013 годах чаще всего выводила изображения на экраны за рок-группами или на экраны на спортивных площадках.«Каждый пиксель состоит из светодиода, которым мы можем управлять», — пояснил Тим Уэббер, удостоенный премии «Оскар» супервайзер по визуальным эффектам компании Framestore. «По сути, было 1 800 000 отдельных источников света, которыми мы могли управлять индивидуально, так что вместо того, чтобы перемещать физический свет, мы могли просто затемнять каждый отдельный свет вверх и вниз или добавлять разные цвета к разным источникам света. Таким образом мы перемещаем различные источники света, не перемещая что-либо физически, а по существу перемещая изображение на экранах ».
Светодиоды были грубыми и не идеально совмещались, но Уэббер обнаружил, что в большинстве случаев «это не имело особого значения, потому что свет просто смешивался, и все было хорошо.Но были определенные моменты, по которым нам нужно было распространить информацию. У этих светодиодных панелей странное поведение — у них странные спектры света, они довольно сильно меняют цвет в зависимости от того, под каким углом, и это отличается от изменения вертикального угла до изменения горизонтального угла, поэтому нам пришлось все это компенсировать ».
Чтобы узнать больше о Gravity , см. Наш рассказ за 2013 год.
Light Stage и Дэвид Финчер
Интересно, что команда Gravity исследовала с помощью Light Stage сканирование главных актеров для трехмерных лиц.Light Stage был изобретен и возглавлен доктором Полом Дебевеком и командой, работавшей тогда в USC-ICT.
«Мы использовали Light Stage, чтобы отсканировать Джорджа и Сандру», — объясняет Тим Уэббер из Framestore. «Для некоторых снимков это лица компьютерной графики, но их очень мало. Меньше, чем мы изначально планировали, потому что другие методы, которые мы разработали, работали так хорошо, и на самом деле легче использовать настоящее лицо, если это возможно, и мы нашли способы заставить его работать. Создание лица компьютерной графики, которое на 100 процентов правдоподобно, вы полностью согласны и не попадете в Страшную долину, по-прежнему является непростым достижением.И сделать это для всего фильма было бы настоящим испытанием ». Было решено, что это не изюминка этого фильма.
Десятилетием ранее, в 2002 году, та же исследовательская группа USC ICT, возглавляемая Дебевеком, предложила аналогичный подход к универсальной «системе воспроизведения освещения», которая может принимать формы, включая «стены, потолок и пол комнаты». Дебевек подумал, что это будет жизнеспособным, проведя аналогичное исследование в Light Stage 3. В то время у них был только актер на более простом вращающемся гентри, и команда никогда не реализовывала полностью роботизированную камеру (хотя это было предложено) — но это позволил «миру вращаться вокруг актера» в Light Stage 3, запрограммировав свет на световой сцене так, чтобы он вращался вокруг актера.Они даже кратко исследовали концепцию светодиодной стены / куба в партнерстве с Digital Domain в 2004 году с использованием панелей Barco, но проект не продвинулся вперед.
Первоначальная идея, изложенная на конференции Полом Дебевеком для Дэвида ФинчераПриведенная выше диаграмма была первоначальной идеей для проекта LED — DD Дэвида Финчера. «… Это было для ранней версии Бенджамина Баттона», — объясняет доктор Пол Дебевек. «Д.Д. привел в нашу лабораторию Дэвида Финчера, и ему было очень интересно посмотреть, сможет ли световая сцена обеспечить согласованное контролируемое освещение для глаз.Согласно этой идее, глаза Баттона могли быть живым актером, а лицо и голова — цифровыми. Я знал, что для этого нам понадобится более высокое разрешение, и разработал эту установку, чтобы окружить актера светодиодными панелями. Затем компания BARCO установила одну из стен для теста, который мы провели в сентябре 2004 года, и мы показали, что отражение в глазах хорошее. DD закончил тем, что полностью использовал компьютерную графику для персонажа Button, но мы также должны были помочь с этим процессом ».
Актер перед тестовой панелью (на лестнице) — 2004 тестовое изображение (без постобработки и повторного засветки).Проверка зрения Финчера.StageCraft для всех
В рамках объявления, сделанного в этом месяце Lucasfilm, ILM также делает шаг к тому, чтобы сделать это новое решение для непрерывного виртуального производства, «ILM StageCraft», доступным для использования другими кинематографистами, агентствами и шоураннерами по всему миру.
ILM сделает StageCraft доступным по всему миру.кодов чертежей — Digital Craft Lab @ CCA
, Andrew Kovacs
Заявление о проекте
1. Откройте план этажа в Photoshop.
а. Для удобства выбора на плане этажа должны быть в основном прямые стены.
2. Выберите инструмент «Прямоугольная область» (M).
3. Наведите указатель мыши на выделенную стену, которую хотите вырезать.
а. Обязательно выбирайте архитектурно привлекательные стены.
4. Выберите «Инструмент перемещения» (V).
5. Щелкните правой кнопкой мыши и удалите стену с общего плана этажа.
6. Перетащите секцию стены в отдельный файл Photoshop. Это станет вашим архивом новых стен, сделанных из старых стен.
7. Используя «Rectangular Marquee Tool» (M), очистите старую стену. Края должны быть прямыми.
а. Удалите все пустое пространство на старой стене.
г. Стены должны быть открытыми и не закрывать полностью пространство.
1. Никаких закрытых квадратов, кругов, треугольников и т. Д.
8. Рассмотрите все новые стены, которые были сделаны из старых стен и собраны в отдельном файле Photoshop, стандартном файле новых стен.
а. Следите за тем, чтобы новые стены не перекрывали друг друга.
г. Новые стены должны быть организованы по размеру и весу линий.
9. Создайте новый файл в Photoshop, это будет ваш шейп-файл.
а. Размеры файла формы произвольны и могут быть скорректированы для любого конкретного использования.
г. Последователи этих шагов могут выбрать размер для своего документа.
10. Выберите «Инструмент формы» (U).
11. Выберите форму.
а. Пользователи могут выбрать любую из форм, предлагаемых Photoshop, образцы фигур из других источников или создать свою собственную форму.
г. Фигуры могут быть наслоены, сложены или накладываются друг на друга.
12. Перетащите фигуру к желаемому размеру и положению в документе.
а. Со всех сторон фигуры должен быть оставлен небольшой запас белого пространства.
13. Залейте фигуру цветом # ff0000.
14. Используя форму в качестве ориентира, начните перетаскивать стены, используя «Инструмент Перемещения» (V) из файла заготовки, который содержит новые стены, сделанные из старых стен, в файл формы.
а. Все стены должны быть разными.
г.Все стены должны быть тесно связаны с другими стенами по своей толщине.
г. Все стены должны быть повернуты по одной оси и не параллельны друг другу.
г. Все стены должны находиться на расстоянии между собой и не касаться друг друга.
e. Некоторые стены должны пространственно сцепляться со стенами, примыкающими к ним.
ф. Все стены должны плотно заполнять форму.
г. Толщина всех стен должна оставаться одинаковой для каждой отдельной стены.
ч. Все края стены должны быть прямыми везде, где стена заканчивается.
1. Об этом нужно позаботиться в шагах 7 и 7a.
я. Все стены должны быть уникальными и красивыми.
15. Не используйте одну и ту же стену дважды из файла заготовки в любом файле формы.
16. Обязательно совместите края фигуры со стенами, чтобы показать контур любой выбранной фигуры.
а. Время от времени отключайте слой-фигуру, чтобы посмотреть, как развивается ваш проект.
1. Выбранная форма должна быть видна зрителю.
17. Общая организация стен должна быть лабиринтной, без полного ограждения пространства. Вы должны представить себе людей, блуждающих в форме новых стен.
а. Если форма новой стены не выглядит лабиринтной, повторите шаги 14a — 14i.
18. Если у вас закончились стены, вы можете перейти на archiveofaffinities.tumblr.com.
19. Создайте новые стены из планов со старыми стенами, которые были там собраны.
20. Вернитесь к шагу 1.
Bio
Эндрю Ковач — приглашенный доцент кафедры архитектуры и городского дизайна Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе.Ковач изучал архитектуру в Сиракузском университете, Архитектурной ассоциации в Лондоне и Принстонском университете. С 2012–2013 гг. Ковач был первым преподавателем UCLA, для которого он подготовил «ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ТОВАРЫ: ПРОДАЖА АРХИТЕКТУРНОГО ДВРА» в галерее Jai and Jai в Лос-Анджелесе. Работы Ковача по архитектуре и урбанизму были широко опубликованы, включая Pidgin, Project, Perspecta, Manifest, Metropolis, Clog, Domus и Fulcrum. Ковач — создатель и куратор Archive of Affinities, веб-сайта, посвященного сбору и демонстрации архитектурных би-сайдов.Его недавняя дизайнерская работа включает предложение по созданию парка для собак в центре Лос-Анджелеса и реконструкцию трейлера воздушного потока в магазин мобильной розничной торговли, который движется по шоссе Тихоокеанского побережья.
Декоративная штукатурка, настенное покрытие. Ручной работы, большой объемный узор. Фотография, картинки, изображения и сток-фотография без роялти. Фото 86251744.
Штукатурка декоративная, настенное покрытие. Ручной работы, большой объемный узор. Фотография, картинки, изображения и сток-фотография без роялти. Изображение 86251744.Декоративная штукатурка, покрытие стен.Ручная работа, крупные объемные мазки кисти, абстрактный рисунок. Золотой, белый и яркие цвета. Абстрактная объемная текстура, с крупными мазками. Цветные рисунки ручной работы, абстрактный фон с динамикой. Лепнина в золотом, черном и белом цветах для оформления баннеров. Абстрактная отделка стен объемной текстурой штукатурки. Увлекаюсь рисованием цветной кистью. Декоративный фон для лепных покрытий и обшивки.
S M L XLТаблица размеров
| Размер изображения | Идеально подходит для |
| S | Интернет и блоги, социальные сети и мобильные приложения. |
| M | Брошюры и каталоги, журналы и открытки. |
| л | Плакаты и баннеры для дома и улицы. |
| XL | Фоны, рекламные щиты и цифровые экраны. |
Используете это изображение на предмете перепродажи или шаблоне?
Распечатать Электронный Всесторонний
4951 x 3301 пикселей | 41.9 см x 27,9 см | 300 точек на дюйм | JPG
Масштабирование до любого размера • EPS
4951 x 3301 пикселей | 41,9 см x 27,9 см | 300 точек на дюйм | JPG
Скачать
Купить одно изображение
6 кредитов
Самая низкая цена
с планом подписки
- Попробовать 1 месяц на 2209 pyб
- Загрузите 10 фотографий или векторов.
- Нет дневного лимита загрузок, неиспользованные загрузки переносятся на следующий месяц
221 ру
за изображение любого размера
Цена денег
Ключевые слова
Похожие изображения
Нужна помощь? Свяжитесь со своим персональным менеджером по работе с клиентами
@ +7 499 938-68-54
Мы используем файлы cookie, чтобы вам было удобнее работать.Используя наш веб-сайт, вы соглашаетесь на использование файлов cookie, как описано в нашей Политике использования файлов cookie
. ПриниматьИспользование дозатора
Использование дозатораОчистка дозатора
Чтобы пипетка доставляла необходимое количество раствора, она должна быть должным образом очищенным.
- Наберите дистиллированную воду, используя соответствующую технику для заполнения пипетки. в пипетку, пока она почти не достигнет груши. Снимите лампочку и позвольте воду слить.Если вода стекает, не оставляя капель на внутри пипетки, повторите это полоскание еще два раза и переходите к шагу два. Если капли налипают на внутреннюю часть пипетки, очистите ее раствором моющего средства. или чистящий раствор. Промыть много раз водопроводной водой, затем повторить дистиллированную воду. полоскания водой.
- Наберите небольшое количество раствора, который вы хотите добавить в пипетку. Наклон и сверните пипетку так, чтобы раствор контактировал со всей внутренней частью поверхности. Выбросьте раствор из полосканий.Повторите это полоскание хотя бы еще раз.
- Когда вы закончите эксперимент с пипеткой, промойте ее дистиллированной водой. вода.
1. Получите необходимое количество раствора, которое вы хотите внести в небольшую чистый, сухой стакан. Никогда не производите пипетку непосредственно из бутылок с раствором. Это создает риск загрязнения.
2. Вставьте кончик пипетки в стакан с раствором так, чтобы он примерно на 1/4 дюйма от дна. Не прижимайте наконечник ко дну. контейнера.
3. Если вы правша, держите пипетку в правой руке, оставляя указательный палец можно разместить над пипеткой. Левой рукой сожмите грушу пипетки. Плотно прижмите его к пипетке, но НЕОБХОДИМО НЕ ВСТАВЛЯЙТЕ ПИПЕТКУ В ЛАМПОЧКУ !! Ослабьте давление на лампу и позвольте раствору течь в пипетку, пока он не превысит отметку объема. Не допускайте попадания раствора на лампочку.
4. Быстро выньте лампочку и плотно прижмите ее указательным пальцем.
Но может и контрастировать, если это задумано по проекту;

Это позволит быстрее освоить технику оформления из шпаклевки объемного рисунка. Руками на стене можно выполнить различные формы и фигуры.


